Senin, 27 Juni 2011

DIAGRAM-DIAGRAM DALAM UML

1. Use Case Diagram
  Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.
  Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana” sistem mengerjakannya.
  Actor adalah segala sesuatu yang berinteraksi langsung dengan system aplikasi komputer, seperti orang, benda atau lainnya. Tugas actor adalah memberikan informasi kepada system dan dapat memerintahkan system agar melakukan sesuatu tugas.  


2. Class Diagram
  Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.
  Class Diagram menggambarkan struktur & deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain dan mempresentasikan sebuah interaksi antara class dengan sistem.

3. Component Diagram
 Component software merupakan bagian fisik dari sebuah system, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship.

 4. Deployment Diagram
 Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes,executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

5. State Diagram
 Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh stateyang berbeda.

6. Sequence Diagram
  Sequence Diagram menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antar object. 
  Menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem berupa message yang digambarkan terhadap waktu.
  Mempresesntasikan interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.
 

7. Collaboration Diagram
 Menggambarkan kolaborasi dinamis sepertisequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan objectdan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakansequencediagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.

 8. Activity Diagram
 Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.

PENGERTIAN UML & TUJUAN PENGGUNAAN UML

Pengertian UML :

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya.
UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.  

Tujuan Penggunaan UML : 

*) Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa.
*) Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
*) Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
*) UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram (reserve enginering).
  

DSS (DECISION SUPPORT SYSTEM) atau SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN

Pengertian Sistem Pendukung Keputusan atau DSS :
  • DSS merupakan sebuah sistem yang dapat membantu aktifitas pembuatan keputusan dengan jalan menyediakan tool-tool pembuatan keputusan agar keputusan yang di ambil bisa efektif dan efisien.
  •  DSS adalah suatu sistem berbasis komputer interaktif yang digunakan untuk membantu seseorang dalam membuat suatu keputusan dengan memanfaatkan penggunaan teknologi komunikasi, data, dokumen-dokumen, pengetahuan dan/atau model. DSS banyak digunakan oleh orang-orang yang sudah terlatih dalam pekerjaannya dan juga oleh orang-orang yang membutuhkan suatu sistem yang sifatnya akan mendukung pekerjaannya tersebut.
  •  Menurut Mann dan Watson, Sistem Pendukung Keputusan adalah Sistem yang interaktif, membantu pengambilan keputusan melalui penggunaan data dan model-model keputusan untuk memecahkan masalah-masalah yang sifatnya semi terstruktur dan tidak terstruktur.
  •  Menurut Maryam Alavi dan H.Albert Napier, Sistem Pendukung Keputusan adalah suatu kumpulan prosedur pemprosesan data dan informasi yang berorientasi pada penggunaan model untuk menghasilkan berbagai jawaban yang dapat membantu manajemen dalam pengambilan keputusan.
  •  Menurut Raymond McLeod, Sistem Pendukung Keputusan adalah sistem penghasil informasi spesifik yang ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer pada berbagai tingkatan.

Kriteria atau Ciri-Ciri DSS :
  •  DSS ditujukan untuk membantu keputusan-keputusan yang kurang terstuktur dan umumnya dihadapi oleh manajer yang berada di tingkat puncak.
  •  DSS merupakan gabungan antara kumpulan model kualitatif dan kumpulan data.
  •  DSS memiliki fasilitas luwes dan dapat menyesuaikan dengan perubahan-perubahan yang terjadi.

Karakteristik dalam DSS :
  • DSS dirancang untuk membantu pengambil keputusan dalam memecahkan masalah yang bersifat semi terstruktur ataupun tidak terstruktur.
  •  Dalam proses pengolahannya, DSS mengkombinasikan penggunaan model-model/teknik-teknik analisis dengan teknik pemasukan data konvensional serta fungsi-fungsi pencari/interogasi informasi.
  •  DSS dirancang sedemikian rupa, sehingga dapat digunakan dengan mudah oleh orang yang tidak memiliki dasar kemampuan pengoperasian komputer yang tinggi.
  •  DSS dirancang dengan menekankan pada aspek fleksibilitas serta kemampuan adaptasi yang tinggi, sehingga mudah disesuaikan dengan kebutuhan pemakai.

Karakteristik DSS menurut Sprague et. al, (1993) :
  • Sistem yang berbasis komputer.
  •  Dipergunakkan untuk membantu para penggambil keputusan.
  •  Untuk memecahkan masalah – masalah yg rumit yg  “mustahil“ dilakukan dengan kalkulasi manual.
  •  Melalui cara simulasi yg interaktif.
  • Dimana data dan model analisis sebagai komponen utama

Perbedaan DSS dan EDP :
DIMENSION
DSS
EDP
Use
Active
Passive
User
Line and staff management
Clerical
Goal
Effectiveness
Mechanical Efficiency
Time Horizon
Present and future
Past
Objective
Flexibility
Consistency

 Komponen – komponen DSS antara lain :
  •  Data  Management (Subsitem manajemen data). Subsistem manajemen data memasukkan database yang berisi data yang relevan untuk situasi dan dikelola oleh perangkat lunak yang disebut system manajemen database (DBMS).
  • Model Management (Subsistem manajemen model). Melibatkan model finansial, statitstikal, management science, atau berbagai model kuantitatif lainnya sehingga dapat memberikan ke sistem suatu kemampuan analitis, dan manajemen software yang diperlukan.
  • Communication (Dialog subsystem). User dapat berkomunikasi dan membeirkan perintah pada DSS melalui subsystem ini. Ini berarti menyediakan antarmuka. Pengguna adalah bagian yang dipertimbangkan oleh system.
  • Konwledge Management (Subsistem manajemen berbasis  pengetahuan). Subsistem ini dapat mendukung semua subsistem lain atau bertindak sebagai suatu komponen yang berdiri sendiri. Ia memberikan intelegensi untuk memperbesar pengetahuan si pengambil keputusan.

Tiga Komponen DSS secara garis besar :
  •  Database : Sistem database berisi kumpulan dari semua data bisnis yang dimiliki perusahaan, baik yang berasal dari transaksi sehari-hari, maupun data dasar (master file). Untuk keperluan DSS, diperlukan data yang relevan dengan permasalahan yang hendak dipecahkan melalui simulasi.
  •  Model Base : Komponen kedua adalah Model Base atau suatu model yang merepresentasikan permasalahan ke dalam format kuantitatif (model matematika sebagai contohnya) sebagai dasar simulasi atau pengambilan keputusan, termasuk di dalamnya tujuan dari permasalahan (obyektif), komponen-komponen terkait, batasan-batasan yang ada (constraints), dan hal-hal terkait lainnya.
  •  Software System : Kedua komponen tersebut untuk selanjutnya disatukan dalam komponen ketiga (software system), setelah sebelumnya direpresentasikan dalam bentuk model yang “dimengerti” komputer . Contohnya adalah penggunaan teknik RDBMS (Relational Database Management System), OODBMS (Object Oriented Database Management System) untuk memodelkan struktur data. Sedangkan MBMS (Model Base 2 Management System) dipergunakan untuk mere-presentasikan masalah yang ingin dicari pemecahannya. Entiti lain yang terdapat pada produk DSS baru adalah DGMS (Dialog Generation and Management System), yang merupakan suatu sistem untuk memungkinkan terjadinya “dialog” interaktif antara komputer dan manusia (user) sebagai pengambil keputusan.
  
    Salah satu contoh permasalahan yang penyelesaiannya menggunakan model Case-Based Reasoning adalah Menganalisis Error Pada PC.  
(Sistem Pakar Untuk Menganalisis Error Pada PC Dengan Metode Case Based Reasoning).

Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Sistem pakar ini bisa diterapkan untuk menyelesaikan permasalah diatas, yaitu menganalisis kerusakan pada sebuah PC menggunakan salah satu metode yaitu Case-Base Reasoning. Metode case based reasoning adalah salah satu metode untuk membangun sistem pakar dengan pengambilan keputusan dari kasus yang baru dengan berdasarkan solusi dari kasus-kasus sebelumnya. Dengan adanya sistem pakar ini user bisa melakukan analisis sendiri terhadap kerusakan komputernya, dengan memilih jenis kerusakan, dan mengikuti langkah-langkah selanjutnya sehingga dapat menemukan kemungkinan penyebab kerusakan beserta solusinya.

CBR menggunakan pendekatan kecerdasan buatan (Artificial Intelligent) yang menitik beratkan pemecahan masalah dengan didasarkan pada knowledege dari kasus-kasus sebelumnya. Apabila ada kasus baru maka akan disimpan pada basis pengetahuan sehingga sistem akan melakukan learning dan knowledge yang dimiliki oleh sistem akan bertambah. Secara umum, metode ini terdiri dari 4 langkah, yaitu:
·         Retrieve (memperoleh kembali) kasus atau kasus-kasus yang paling mirip.
·         Reuse (menggunakan) informasi dan pengetahuan dari kasus tersebut untuk memecahkan permasalahan.
·         Revise (meninjau kembali/memperbaiki) usulan solusi. Fase ini terdiri dari dua tugas, yaitu :
*) Mengevaluasi solusi kasus yang dihasilkan oleh proses reuse. Jika berhasil, maka dilanjutkan dengan proses retain.
*)  Jika tidak maka memperbaiki solusi kasus menggunakan domain spesifik pengetahuan.
·         Retain (menyimpan) bagian-bagian dari pengalaman tersebut yang mungkin berguna untuk memecahkan masalah di masa yang akan datang.

Misalkan salah satu contoh Kerusakan pada Komputer adalah Komputer tidak mau hidup, maka cara mengatasinya adalah :
- Cek koneksi kabel (dari power outletnya ke tombol power pada PC).
 - Cek apakah stabilizer berfungsi atau tdak (jika memakai stabilizer).
 - Cek kabel power pada CPU.
 - Jika masih juga tidak mau hidup permasalahanya mungkin terletak pada power supply.